Ideas, proyectos y experiencias innovadoras

Hacia un ecosistema de innovación educativa:
experiencias, actores y proyectos en marcha.

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Cultura Digital: el desafío de transformar la experiencia escolar

Un modelo de aprendizaje que combina cuatro diferentes entornos de aprendizaje: comunicativo, creativo, arquitectónico y digital.

La hora del código: animarse a programar

Carrera contra el tiempo. Esta propuesta busca acercar el lenguaje de la programación al aula, escuela o comunidad en solo una hora de reloj demostrando que es accesible para todos.

BONGOH: una simulación en red

Un proyecto colaborativo interescolar en el que diferentes escuelas de nivel primario (estudiantes de 11-12 años) participan de un juego de simulación que consiste en realizar un viaje a un archipiélago imaginario.

Aprendizaje Invertido (Flipped class)

Se invierte la pedagogía tradicional: la enseñanza directa se realiza fuera del aula y el tiempo presencial se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje significativo y personalizado.

Hacer visible el aprendizaje: documentar para aprender

A partir de la investigación y la comunicación documentada, se busca que la experiencia docente sea una herramienta para profundizar los aprendizajes y mejorar las prácticas educativas.

Ositos de peluche

Dos aulas de dos ciudades distantes intercambian un osito de peluche a través del correo postal como excusa para relatar y compartir sus vivencias en las escuelas.

El sonido que habito

Proyecto colaborativo multidisciplinar que propone la integración de los dispositivos tecnológicos móviles para el registro de objetos y paisajes sonoros.

Pequeños investigadores conectados: el programa GLOBE

Los estudiantes miden, analizan y comparten con pares de todo el mundo datos sobre el tiempo atmosférico de sus localidades, contribuyendo a investigaciones reales de la mano de científicos profesionales.

Curiosa mi Ciudad: proyecto de investigación con dispositivos móviles

La curiosidad es el motor que convierte a la ciudad en objeto de estudio desde diferentes asignaturas con el uso de dispositivos tecnológicos.

Escuela de robótica: hacer entre hacedores

La puesta en marcha de robots, creados por otros o en el propio ámbito de la escuela, permite poner en juego habilidades de diseño, lenguajes de programación y conocimientos específicos de las materias escolares.

fondo

Auspicios de organismos públicos y privados

Estas organizaciones apoyan y hacen posible el EduLab CIPPEC

Consejo asesor auspiciante 2017

Cablevisión Fibertel
Fundación Itaú
Fundación Telefónica
Samsung
Supervielle
Turner Argentina
Fundación YPF
Globant
La Anónima
Santillana
Zurich

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